Свежачек-с, рекомендую
Reallite HLG 2.8
Ну в принципе я ее ожидал…
Одно дело закрытое тестирование, с небольшим количеством тестеров. Как правило так ищуться основные проблемы безопасности и неочевидные ляпы
Другое дело, публичное тестирование, когда вариантов использования продукта становиться на порядок больше. Народ иногда хочет непонятного, и пытаеться решать такие задачи, которые разработчик даже не рассматривал в плане функционала своего продукта. Читать далее…
Первоначально написал статью здесь, но потом понял что лучше ее перенести в вики, там и подправить будет проще и перевод сделать, и контроль версий есть.
И видно будет как изменялись способы взаимодействия.
Формальные требования для использования античита с Цербером
Неожиданно обнаружил что создание форвардов не обязательно делать каждый раз при вызове. Достаточно один раз в начале. А потом просто юзать вызовы этих форвард-функций.
Незнаю сколько я съекономил вызовов и лишнего перераспределения памяти, но в любом случае меня это радует. Еще один шаг к совершенству :).
Таких функций у меня около десятка, но некоторые из них юзаються достаточно часто, при каждоv спауне, и при каждой смерти… Так что думаю пару тиков я съэкономил.
Также управлять ими теперь стало много легче. Я полностью переделал все форварды, и они у меня в одном месте все.
Новость быстро разлетелась по всему игровому миру. Потому как новость весьма интересная.

На днях админы DExUS (ESL) и Snipes (ClanBase), опубликовали бета версию нового универсального античита UAC2.
Основные идеи изложены в новости на киберарене впролне доходчиво, но я расскажу более подробно, ну насколько сам смог понять после знакомства с мануалом :).
Это не защита реального времени, он как и VAC античит позднего обнаружения. У него нет серверной части, вернее есть но она находиться на серверах самого UAC2. На игровом же сервере ничего устанавливать не нужно.
Читать далее…
Началось предварительное тестирование Lite версии Цербера.
Исправлены все старые известные проблемы. За последний же период произошла одна критическая ошибка, поиск которой занял практически месяц. Но при ее поиске был произведен активный рефакторинг кода. Исправлены 3 потенциальных ошибки и куча мелких несуразностей.
Читать далее…
Иметь идеальный серверный античит, который не будет требовать от клиента каких то действий, мечта любого админа. Но любой грамотный админ прекрасно понимает, что только серверной стороной не обойтись
Огромное число различных читов никак не проидентифицируешь только усилиями сервера.
До последнего времени, самым популярным серверным античитом остаеться дополнение к HLGuard от Reallite Labs. Я все жду следующую версию, и того момента когда снесу HLGuard, а оставлю только их плагин. Читать далее…
Пока разбирался с сетями добавил еще одну возможность. Предварительную проверку сети на бан.
Ведь когда игрок входит на сервер, мы всеравно проверяем этот параметр, и если сеть в бане, он получает отлуп. А IP, это один из немногих параметров которые мы можем узнать об игроке на самом раннем этапе и соответственно отреагировать. Это позволит как минимум избавиться от прохождения полного цикла проверки полномочий забаненного игрока. И соответственно немного разгрузить сервер.
Я эту проверку вставил даже раньше первичного лога, поэтому попытка входа в таком режиме даже не будет фиксироваться. Ну и еще для производительности увеличил размер кеша сетей с 64 адресов до 512.
Попробовал засветить свои сервера в интернет, ну чтоб они были не только во вкладке Favorites видны. Все вроде сделал норм, и сервера видны, правда показываються как защищенные VAC, но это даже плюс, читаков немного будет отваживать.
После настройки, часа через 2 смотрю, народу немного подвалило, захожу в игру, и вижу двух чудиков бегающих с SpeedHack. Даю им бан, они перезаходят, и так несколько раз. Я в непонятках полез смотреть логи. Как оказалось, при sv_lan 0, функция client_authorized вообще не вызываеться :(. А у меня на ней завязана авторизация. Я прописываю в консоли сервера sv_lan 1, и моментально происходит вызов этих функция, для всех игроков на сервере.
Читать далее…
Исправил еще одну недоработку входа. Проблема состояла в том что при смене карты, залогинившиеся игроки, не логинились по новой. Это происходило от того что коннекта к SQL базе отложен на несколько секунд и вообще имеет некоторую продолжительность по времени. Тогда как игроки успевали зайти и все процедуры входа отрабатывались.
Я это исправил на днях, сделав проход по всем игрокам сервера после успешного коннекта к базе. Но вылезла недоделка этого решения, применительно к закрытым серверам. А именно наказание выданное игрокам, ибо они считались незалогинившимися, применялось и оставалось в силе. У некоторых оставался черный экран, а на серверах с режимом больше 1 всех игроков кикало еще до соединения с базой и повторной проверки полномочий. Сейчас к игроку не проходившему авторизацию, правила доступа не применяються, то есть его не кикнет, а он будет пока считаться неавторизованным и к нему будут применены соответствующие наказания в обычном порядке, которые после проверки прав будут переприменены. Читать далее…
Выложил для скачивания очередную альфу. Отладил все принципиальные моменты. Ошибок входа вроде нет. Форум переделал, но не проверял, это завтра с бета-тестерами разгребать буду 
Нужна проверка на стим и на нагрузку. Думаю, логи и мониторинг нужно в короткую таблицу переносить, и хранить в ней записи максимум за неделю, остальное в основной таблице.
amx_banmenu просто заблокировал, баны выдаються только через консоль. Реализую позже отдельным плагином. Читать далее…